The Influence of Online Game Addiction on Students’ Critical Thinking Patterns in the Implementation of Islamic Educational Counseling

Main Article Content

Siti Aminah
Risa Nurfaidah
Tuti Susana
Desti Auliya Fitri
Putri Aprilianti
Djoko Nugroho

Abstract

Kemajuan teknologi digital di Indonesia telah meningkatkan penggunaan gim daring secara signifikan, terutama di kalangan remaja. Fenomena ini menimbulkan kekhawatiran serius terkait dampak psikologis dan kognitifnya, terutama pada kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji sejauh mana kecanduan gim daring memengaruhi keterampilan berpikir kritis siswa dan mengeksplorasi peran bimbingan dan konseling pendidikan Islam dalam mengatasi masalah ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental yang melibatkan 74 responden. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa percaya kecanduan gim daring berdampak negatif pada fokus mereka dalam belajar, pengambilan keputusan, dan keterampilan analitis. Konseling berbasis Islam, yang didasarkan pada nilai-nilai spiritual dan moral, telah menunjukkan potensi besar dalam membantu siswa mengembangkan pengendalian diri dan pemikiran reflektif. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan model konseling pendidikan Islam yang adaptif dalam menanggapi tantangan era digital.

Article Details

Section

Research Articles

How to Cite

The Influence of Online Game Addiction on Students’ Critical Thinking Patterns in the Implementation of Islamic Educational Counseling. (2025). Paramartha: Journal of Islamic Guidance and Counselling in Education, 1(1), 64-70. https://doi.org/10.37366/pigce.v1i1.5

References

Al-Ghazali, A. H. (2004). Ihya’ Ulumuddin (Vol. 4). Dar al-Fikr.

Azkia, B. G. S., et al. (2024). Peran bimbingan dan konseling Islam dalam meningkatkan nilai-nilai siswa. Jurnal Psikologi dan Kesehatan Masyarakat, 2(2), 537–557.

Facione, P. A. (2015). Critical thinking: What it is and why it counts. Insight Assessment.

Gurusinga, B. (2021). Laporan statistik penggunaan game online remaja Indonesia. Lembaga Psikologi Remaja Digital.

Hasanah, U. (2019). Efektivitas bimbingan konseling Islam terhadap penurunan kecanduan game online pada remaja. Jurnal BKI, 5(1), 47–56.

Kim, J., et al. (2011). The effects of online gaming on adolescent behavior. In S. Azis (Ed.), Perilaku digital remaja (pp. xx–xx). Lazuardi.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2015). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.

MS, Z. (2025). Character Formation through Culturally Responsive Teaching: Evidence from Indonesian Primary Schools. International Journal of Education and Learning Studies, 1(1), 13-22. https://doi.org/10.64421/ijels.v1i1.2

Niko Partners. (2021). Indonesia online game market overview. Southeast Asia Gaming Report.

Nulhakim, L. (2025). From Culture to Concept: Deep Learning Approaches to Science Literacy through Baduy Local Knowledge in Banten High Schools. International Journal of Education and Learning Studies, 1(1), 23-36. https://doi.org/10.64421/ijels.v1i1.3

Prabowo, S., & Andayani, A. (2025). Augmented Reality as Catalyst for Digital Literacy Enhancement: Investigating University Students’ Readiness in the Era of Disruptive Educational Technologies. International Journal of Education and Learning Studies, 1(1), 37-48. https://doi.org/10.64421/ijels.v1i1.4

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.

Rachmatullah, R. (2020). Teknologi, game, dan pendidikan karakter. Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 9(3), 204–217.

Setiawan, B., Barokah, A., Hafifah, D. N., & Iasha, V. (2025). Enhancing Environmental Awareness through STEAM-Based Learning with ESD Principles in Elementary Education. International Journal of Education and Learning Studies, 1(1), 1-12. https://doi.org/10.64421/ijels.v1i1.1

Setiawan, B., Kurnia, I. R., Hafifah, D. N., & Iasha, V. (2025). Pendekatan STEM untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan dan Kesadaran Sosial-Ekologis Siswa Sekolah Dasar Berbasis Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs). International Journal of Education and Learning Studies, 1(1), 49-62. https://doi.org/10.64421/ijels.v1i1.5

Syamsuddin, H. (2020). Integrasi spiritualitas dalam model konseling Islam modern. Jurnal Konseling Islam, 8(2), 88–103.

Tarbiyah, F. (2022). Pengaruh kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa. [Tesis, UIN Syarif Hidayatullah].

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.